上周五的X09开幕夜,现场请到了《铁拳6》的制作人原田胜弘到场与玩家会面。其实当天下午台湾万岱南梦宫也举办了一场原田胜弘的媒体访谈会,他参与《铁拳》系列的制作已有十年的历史,除了《铁拳》,他也曾参与《剑魂4》系列的制作。这次是原田第四次来台,我们就这个机会请他谈谈本次《铁拳6》的制作历程,以及整个系列的历史与未来可能的方向,以下就是这次的访谈实录。 [img] 答:首先,《铁拳6》的连线模式和前作相比,主要差异在系统的改善,之前在连线的时候线路不良时可能会导致游戏整个暂停,但这次则在连线效率上作了改进。除此之外,这次还多了玩家幽灵模式(ghost)的上传、对战过程的重播档、还有排行榜的功能。最后,这次的《铁拳6》也能透过网路更新游戏的内容。 [img] 答:这次的道具技基本上是出于趣味性的设计,未来不至于会全面开放武器,因为这么一来就会改变《铁拳6》的本质。 《铁拳》的核心在于空手格斗,如果变成武器战的话就不是《铁拳》了。 [img] 答:《铁拳》的全球销售上,海外(日本以外)的比例占了几乎95%,所以这次也多了很多西洋的角色,包括许多欧洲背景的人物,不过武术系统上仍然是以亚洲为主。所以如果要制作中国或亚洲的武术角色,是非常亲切而熟悉的。但是因为我对台湾的文化并不熟悉,如果各位可以推荐台湾特别的武术、打斗之类的素材,也许我们可以加以尝试。 问:这次的《铁拳6》和插画家合作设计了人物的服装,这些服装内容的下载是否会全球同步? 答:这次在游戏光碟中已经放了非常多的各式各样漫画家所设计的服装,目前现阶段还没有谈到新的下载内容,但如果有的话,我们会全球同步推出。 问:《铁拳6》新增了一些超大型的角色,和一般人物的体型差异极大。当初是如何发想出这样的角色的? 答:平常我们在设计角色时,就是像现在记者会场一样这么多人一起讨论,大家谈论的内容未必是正经八百的,常会有一些乱七八糟和脱轨的想法迸出来。这样的讨论中有时会激荡出一些不一样的东西,这样的东西我们并不会弃之不管,反而会将其保留下来,还会将一些有趣的想法实际加入游戏当中,《铁拳6》里的巨大角色也是从这样脑力激荡的过程中诞生的。 [img] 3与Xbox 360也即将推出体感周边。 《铁拳》系列今后是否有可能会支援体感操作? 答:体感是一个风潮,PlayStation 3与Xbox 360也会在明年加入体感的市场。以《铁拳》这样的格斗游戏来说,欧美记者对于体感格斗的问题已经问过非常非常多次了,大家都很有兴趣。这个部分我们在内部作过不少实验,包括身上配戴感应装置、用Eyetoy之类的配备等等,但实验的结果是非常地累,以《铁拳》的游戏节奏大概撑不过五分钟吧。而且体感操作会流一大堆汗,简直变成运动了...。 《铁拳》要引入体感操作的设计基本上没有问题,但是现阶段而言如果以小游戏或是附属内容的形式表现还ok,但全面引入的话玩家应该会受不了,所以目前没有引入体感操作的打算。 问:是否有可能推出线上游戏版的《铁拳》? 答:以线上游戏市场来说的话,其实当年Diablo《暗黑破坏神》与Everquest《无尽的任务》流行的时代就有考虑过了...。如果有好玩、合适的要素,能以线上游戏的方式呈现的话,那当然可以推出,所以不是完全没有可能。但是以现阶段的状况而言,仍处于思考的阶段。如果有这个打算的话一定会告诉大家。 问:《铁拳》最早在大型机台上发迹,但近年来大型机台与家用主机市场变化剧烈,《铁拳》系列在其中如何自处? 答:当年大型机台版《铁拳》一、二代的时候,其实是没什么人气的,一直要到三代与《铁拳3 tag》的时候人气才开始上扬,并且在欧美风行。但是随着时代的变迁,大型机台开始没落,市场渐渐转向家用,特别是欧美地区的大型机台市场变得衰退,但亚洲的大型机台市场仍维持在一定的程度;到了《铁拳》四、五代的时候,欧洲与北美大型机台的收益下降,但亚洲、日本还维持住一定的市场。 现在的状况是,《铁拳》的家用主机市场在欧洲占了50%,北美约40%,两者合计占了90%的销量,远超过亚洲市场;但是大型机台方面则是亚洲市场占了90%的销量,这是个很有趣的变化。 问:《铁拳6》的大型机台版有个副标(血之背叛),家用版并无,这样的设计有何特别的涵义吗? 答:我们前面提到大型机台市场以亚洲为主,亚洲玩家对于《铁拳6》以及《铁拳6:血之背叛》这个小改版之间的差异很熟悉,这次家用版《铁拳6》采用的就是《铁拳6:血之背叛》的内容。但是以欧美玩家来讲,他们可能连大型机台版的《铁拳6》都没看过,遑论两个版本之间的差异,为了避免混淆,所以在全球市场方面,家用版的部分采用原本正统的《铁拳6》名称,并没有加入副标。 问:《铁拳6》的家用版即将上市,目前有在进行任何新的计画吗? 答:现在《铁拳6》的大型机台版已有全国对战的功能,会收集来自全国玩家的情报,这些情报可以作为未来开发游戏时很有用的资讯。所以其实藉由这些数据,我们可以推出更高水准的游戏。我们接下来的目标仍然以大型机台的游戏为先,但接下来未必是《铁拳7》,可能是别的游戏或是新的《铁拳6》改版也不一定。 [img] 2、五代则是出在PlayStation 3上头。这样推算下去,《铁拳7》是不是会在下一世代的游乐器上推出? 答:(表情一片空白)这个...我不知道...。 问:你认为《铁拳》系列和其他的3D格斗游戏有何不同?在制作这系列的游戏时,你们有没有什么特别的坚持? 答:这个问题,我和《VR快打》的制作群很要好、常一起喝酒,所以就拿《VR快打》当例子好了。首先,《VR快打》的特色攻防有点类似剪刀石头布,胜负相克之间的关系很清楚明了,招式命中与闪避的判定与界线非常明确。但《铁拳》只要出招的时间稍微不同,攻防的判定就会出现微妙的变化,这是我们刻意保留的一种趣味。 《铁拳》系列的最大坚持在于打斗时的爽快感,无论是攻击方还是防守方,虽然攻方很有成就感、被打的一方相对郁闷,但我们在攻防双方的回馈上仍然努力提供足够的爽快感,这也许是《铁拳》系列这么多年来仍然受玩家欢迎的原因之一。 问:这次《铁拳6》和画家合作设计人物的经验与趣味为何? 答:《铁拳》系列之前一直就有和插画家合作的经验,这次则是主要放在人物服装的部分。像这次的《铁拳6》,JUMP上《航海王》的尾田老师与《火影忍者》的岸本老师两个人在连载的后记里双双提到自己有玩《铁拳》,后来两个人甚至就在后记里开始就《铁拳》聊起来了。我们知道这件事以后觉得很有趣,于是就邀请两位老师为这次的《铁拳6》设计服装,其中尾田老师因为太过忙碌而不克参与,但岸本老师很爽快就答应了,而且还很热情地主动传真资料过来。除了两位老师之外,其他的漫画家也不时提供了许多意见,像是这次新角色手上的电钻、Anna用高跟鞋丢人等设计都是由漫画家所提供的有趣意见。 各位记者辛苦了,我对台湾文化还有很多需要学习的地方,还请大家多多指教。之后希望能制作出更多更有趣的游戏,谢谢大家。 |